"Война в игре Divide and Conquer" - читать интересную книгу автора (Грибов Дмитрий Петрович)

Перемещения в зоне соприкосновения

Собственно зоной боевых действий следует считать планеты, расположенные на расстоянии одного прыжка обеих сторон. Основной единицей измерения и основным понятием, которое следует усвоить воюющему в Damp;C – скачёк. Расстояние, преодолеваемое флотом за один ход.

Техника, не способная прыгнуть за один ход на расстояние 1 может быть расценена как непригодная для ведения активных БД. Ее можно ограниченно применять для защиты от низкоуровневых игроков, выигрывания времени и прочих второстепенных задач, но основные силы должны иметь минимальную скорость 1. Фактически, для сколько-нибудь успешных боевых действий основные силы должны иметь скорость 1,42 и выше. Исключение в данном случае составляют юниты-невидимки, которые могут прыгать с пониженной скоростью и не быть обнаруженными, но это все достаточно дорогая техника для специальных задач, мобильность не менее важна, чем скрытность. Вы всегда должны быть там, где вас не ждут и отсутствовать там, где враг надеется вас встретить.

В зоне соприкосновения с противником все перемещения должны совершаться за один прыжок. Если, предположим, у вас есть корабль со скоростью 1 и вам надо прыгнуть на свою планету на удалении два грибометра, в 9-и случаях из десяти следует сперва прыгнуть на планету посередине, потом на целевую планету. Во-первых за один ход ситуация может поменяться и вы уже сами не захотите быть там, куда вы собирались. Во-вторых, если противник ведет активную разведку, он с высокой вероятностью засечет ваше приближение и подготовит вам встречу/уклонится от встречи по собственному усмотрению.

Это аксиома войны Damp;C и ее непонимание способно свести на нет все прочие преимущества, включая экономические, технические и управленческие.


Каждый прыжок в зоне военных действий должен совершаться за один ход.


Исключений из этого правила нет. К сожалению, выполнить его можно не всегда – не все достаточно продуманно заселяют планеты на своей территории, чтобы иметь возможность свободно маневрировать. При выставлении планет подскока тоже не все может пойти гладко. Иногда разведданные могут заставить обойти просматриваемый участок стороной. Но в целом единственный случай, когда вы можете быть спокойны – прыжок за один ход. К этому следует стремиться всегда. Если вы атакуете более, чем за один ход, вы вместо атаки отдаете себя на волю противнику.

Это правило имеет массу следствий. Например, при установке планет подскока каждая из них должна быть на расстоянии одного прыжка вашей техники. При этом имейте в виду, что чем быстрее ваша техника, тем больший разброс вы сможете себе позволить. И наоборот. Свои планеты так же следует располагать кучно, обеспечивая своим флотам свободу маневра. Если вы хотите атаковать врага, зачищающего вашу планету, подлетите на пустую не просматриваемую врагом планету в одном ходе, а оттуда за один ход прыгайте на врага.

Перемещения вне зоны боевых действий тоже следует совершать дискретно. Засады и зонды противника могут быть там, где вы их не ждете. Обстановка может поменятьяс самым непредсказуемым образом.

Строительство техники так же должно быть подчинено этому принципу. Пороговые значения скоростей для достижения различного доскока за один ход являются ключевыми при проектировании.