"Александр Бутягин. Ведущий, герой и персонаж. Кто важнее?" - читать интересную книгу автораСТРАНИЦЫ ТЕОРИИ
ВЕДУЩИЙ , ГЕРОЙ И ПЕРСОНАЖ . КТО ВАЖНЕЕ? Тема этой статьи близка и знакома каждому . кто когда-либо играл в Ролевые Игры , как в ■настольные■ так и в полевом варианте . Немало сложено историй и анекдотов о самоуправстве ведущих и наглости игроков . Хотелось бы разобраться поподробнее , с чем же связаны постоянные конфликты играющих и ведущих ? И не только это . Прежде чем приступить к основной части поясню терминологию . Ведущий - организатор и создатель ( или один из создателей ) игры , который по её ходу следит за героями и управляет развитием мира и действиями Персонажей . Герой - лицо , управляемо реально существующим человеком , участвующим в игре ( т.е. Играющим ). Ведущего у нас в стране часто называют Мастером , но , смоей точки зрения . называть его так несколько неэтично . т.к. слово ■Мастер■ в русском языке подразумевает высокий уровень владения своей профессией , каковой (уровень) многих ■мастеров■ весьма далёк от совершенства. Итак , три вышеперечисленных категории обычно присутствуют в игре . Конечно . можно представить себе игру . в которой не существует героев , т.е. созданную ведущим исключительно для себя , но в таком случае . его проблемы не очень волнуют всех остальных ; С другой стороны . множество ■полевых■ игр не имеет персонажей, но в них противостояние герой-ведущий присутствует в еще более острой форме . Сначала обратимся к ■настольному■ варианту РПГ , известному под названием ■Дэнжен■ , хотя варианты этой игры . которые исповедует автор этой статьи . отличатся от изначальных ■Донжонов и Драконов■ как ■Цивилизация■ от ■Арканоида■ . В этом случае , ведущий создаёт более-ни менее сбалансированный мир , продумывает его историю . населяет его многочисленными персонажами . разрабатывает (или берёт чужие) правила для боя , магии и т.п. Проделав эту ■работу адову■ он , конечно же , весьма доволен собой , любуется прекрасной картиной своего мира , и , наконец , пускает туда героев . дабы и они могли насладиться его творением . Для того . чтобы героям жилось нескучно общих чертах представляет , как должен развиваться его мир . Но тут наступает самое страшное . Сначала , когда герои только ■познают мир ■ они очень сильно зависят от ведущего . и их действия не влияют на заданное ■божественной волей■ развитие мира . Когда же герои набирают силу , светлый храм с таким трудом созданного мира начинает трещать по швам . И , в этот момент , нормальный ведущий не выдерживает , и пытается вогнать героя обратно - в прокрустово ложе своей концепции . Для этого используются не только , и несколько подвластные ведущему силы природы , сколько испытанная армия персонажей . Многие ведущие рассматривают персонажей как свою личную собственность , с которой можно делать всё , что угодно , по принципу : ■я тебя породил , я тебя и ... ■ . Возможен и обратный процесс ( он характерен для многих ■полевых■ игр), когда настойчивый играющий используя свои актёрские навыки ■выжимает■ из ведущего нужные (не скажу ■необходимые■) ему качества , умения , сведения и т.п. Все эти процессы одинаково порочны . Ни для кого не секрет , что игра есть , в значительной степени , противостояние между ведущим и играющими , а также противостояние между героями . Оба этих процесса естественны . Но , если противостояние между героями существует в рамках игровой ситуации , то в случае ■герой-ведущий■ оно уже выходит из них , т.к. ведущий , даже если он введён в игру как ■бог■ или другая подобная сила , есть нечто внешнее , впрямую к игровой ситуации отношение не имеющее . Понимая это , необходимо всячески ограничивать неигровые возможности участников этой борьбы . Следует понимать , что делается это отнюдь не из желания не дать ведущим вмешиваться в борьбу собственного мира или скрутить героя в борьбе за собственное благополучие . Преследуется одна единственная цель - дать игровому миру развиваться ЛОГИЧНО , чтобы он САМ показал все свои несообразия и острые углы . Если ведущий лично , или при помощи персонажей вмешивается в деятельность героя , то тем самым он нарушает логику событий , искусственно пытаясь прикрыть свои ошибки , допущенные при создании мира . NB: Запреты со стороны ведущего могут последовать только в одном случае , когда играющий начинает пользоваться знаниями , которые в игровом мире не могут быть ему известны ( например . пытается изготовить порох иди смастерить электрогенератор ). Если же , наоборот , герой ( в смысле - играющий ) ■выбивает■ из ведущего какие-либо качества или сведения , то |
|
|