"Александр Бутягин. Ведущий, герой и персонаж. Кто важнее?" - читать интересную книгу автора

СТРАНИЦЫ ТЕОРИИ


ВЕДУЩИЙ , ГЕРОЙ И ПЕРСОНАЖ . КТО ВАЖНЕЕ?

Тема этой статьи близка и знакома каждому . кто когда-либо играл в Ролевые Игры , как в ■настольные■ так и в
полевом варианте . Немало сложено историй и анекдотов о самоуправстве ведущих и наглости игроков . Хотелось бы
разобраться поподробнее , с чем же связаны постоянные конфликты играющих и ведущих ? И не только это . Прежде
чем приступить к основной части поясню терминологию .
Ведущий - организатор и создатель ( или один из создателей ) игры , который по её ходу следит за героями и управляет
развитием мира и действиями Персонажей .
Герой - лицо , управляемо реально существующим человеком , участвующим в игре ( т.е. Играющим ).
Ведущего у нас в стране часто называют Мастером , но , смоей точки зрения . называть его так несколько неэтично .
т.к. слово ■Мастер■ в русском языке подразумевает высокий уровень владения своей профессией , каковой (уровень)
многих ■мастеров■ весьма далёк от совершенства.
Итак , три вышеперечисленных категории обычно присутствуют в игре . Конечно . можно представить себе
игру . в которой не существует героев , т.е. созданную ведущим исключительно для себя , но в таком случае . его
проблемы не очень волнуют всех остальных ; С другой стороны . множество ■полевых■ игр не имеет персонажей, но в
них противостояние герой-ведущий присутствует в еще более острой форме .
Сначала обратимся к ■настольному■ варианту РПГ , известному под названием ■Дэнжен■ , хотя варианты этой
игры . которые исповедует автор этой статьи . отличатся от изначальных ■Донжонов и Драконов■ как ■Цивилизация■ от
■Арканоида■ . В этом случае , ведущий создаёт более-ни менее сбалансированный мир , продумывает его историю .
населяет его многочисленными персонажами . разрабатывает (или берёт чужие) правила для боя , магии и т.п.
Проделав эту ■работу адову■ он , конечно же , весьма доволен собой , любуется прекрасной картиной своего мира , и ,
наконец , пускает туда героев . дабы и они могли насладиться его творением . Для того . чтобы героям жилось нескучно
. ведущий обычно продумывает некоторые сюжетные ходы , в которых герои должны участвовать Обычно ведущий в
общих чертах представляет , как должен развиваться его мир . Но тут наступает самое страшное . Сначала , когда
герои только ■познают мир ■ они очень сильно зависят от ведущего . и их действия не влияют на заданное
■божественной волей■ развитие мира . Когда же герои набирают силу , светлый храм с таким трудом созданного мира
начинает трещать по швам . И , в этот момент , нормальный ведущий не выдерживает , и пытается вогнать героя
обратно - в прокрустово ложе своей концепции . Для этого используются не только , и несколько подвластные
ведущему силы природы , сколько испытанная армия персонажей . Многие ведущие рассматривают персонажей как
свою личную собственность , с которой можно делать всё , что угодно , по принципу : ■я тебя породил , я тебя и ... ■ .
Возможен и обратный процесс ( он характерен для многих ■полевых■ игр), когда настойчивый играющий используя свои
актёрские навыки ■выжимает■ из ведущего нужные (не скажу ■необходимые■) ему качества , умения , сведения и т.п.
Все эти процессы одинаково порочны . Ни для кого не секрет , что игра есть , в значительной степени , противостояние
между ведущим и играющими , а также противостояние между героями . Оба этих процесса естественны . Но , если
противостояние между героями существует в рамках игровой ситуации , то в случае ■герой-ведущий■ оно уже выходит
из них , т.к. ведущий , даже если он введён в игру как ■бог■ или другая подобная сила , есть нечто внешнее , впрямую к
игровой ситуации отношение не имеющее . Понимая это , необходимо всячески ограничивать неигровые возможности
участников этой борьбы .
Следует понимать , что делается это отнюдь не из желания не дать ведущим вмешиваться в борьбу
собственного мира или скрутить героя в борьбе за собственное благополучие . Преследуется одна единственная цель -
дать игровому миру развиваться ЛОГИЧНО , чтобы он САМ показал все свои несообразия и острые углы . Если
ведущий лично , или при помощи персонажей вмешивается в деятельность героя , то тем самым он нарушает логику
событий , искусственно пытаясь прикрыть свои ошибки , допущенные при создании мира . NB: Запреты со стороны
ведущего могут последовать только в одном случае , когда играющий начинает пользоваться знаниями , которые в
игровом мире не могут быть ему известны ( например . пытается изготовить порох иди смастерить электрогенератор ).

Если же , наоборот , герой ( в смысле - играющий ) ■выбивает■ из ведущего какие-либо качества или сведения , то