"Эйнер. Игры, в которые играют люди." - читать интересную книгу автора

ИГРЫ , В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ЛЮДИ

Дорогие друзья !
Как вы , может быть , знаете , в 1994 году исполнилось 20 лет с момента создания Ролевых Игр современного вида
. Уже упоминалось , что их изобретателем был Гари Гигакс , опубликовавший свою , пожалуй , наиболее знаменитую из
всех ролевых игр игру "Донжоны и Драконы " ("Dungeons & Dragons ") . Название этой игры , как бы к ней не относились ,
стало нарицательным : для многих молодых людей в нашей стране "Дэнжон" - это название подобных игр вообще , а не
конкретно "Донжонов и Драконов " . Кстати , не лишним было отметить , что для многих RPG-шников на западе это
название - синоним ругательства в отношении к какой-либо игре . вследствии неприязни к устаревшей , по их мнению
системе "D&D" . Тем не менее , "Донжоны" - это целая эпоха . Она сформировала определенную субкультуру ( не побоюсь
этого страшного слова ) в молодёжной среде , породила определенное мировоззрение ( последнее , кстати не всегда можно
поставить ей в плюс ) и т.д. Так или иначе , большинство современных ролевых игр в основе своей восходят к D&D и
оперируют сходными терминами - базовые качества ( Attributes , Stats ) Вероятностный бросок ( бросок удачи , dice roll ) ,
плюсы и минусы к этим броскам - "модификаторы" , пресловутые игровые очки - "экспа" (XP -
eXperience Points ) , Умения (Skills) и прочее , прочее...
Двадцать лет - это немалый срок , хотя конечно , тяжело его сравнивать с сто- и тысячелетними историями развития других
игр , в которые играют люди . Тем не менее . было бы любопытно попробовать подвести некоторые итоги , и попробовать -
таки понять , во что же мы играем ?!
"Настольные" Ролевые Игры возникли , по мнению автора этого опуса , где-то на стыке детских игр ( типа дочки-матери ,
"в войнушку" "казаки разбойники" и военных стратегических игр "на карте". Детям вообще свойственно играть " в кого-то"
- они на время преображаются в Чапаева с Петькой , Доброго Молодца , Космонавта и разыгрывают соответствующие
ситуации . Это и есть ролевая игра - принцип , древний , как сам человек . Хорошо известны сходные методы в психологии ,
театре и прочих сферах человеческой жизни . Заслуга создателей "Донжонов" в том , что они совместили этот принцип с
методом числового "рейтинга" - описания возможностей героя ролевой игры с помощью чисел . Аналогичный принцип
применялся , видимо , значительно раньше для описания возможностей армий и соединений в военно-стратегических
"виртуальных" играх .
Создавая правила игры для детей , в которой последние могли "в воображении " преображаться в сказочных
героев - эльфов , гномов и прочую нечисть , причём действовали по вполне чётко определенным правилам и принимали
решения на свой страх и риск , Гари Гигакс наверняка не сознавал , что он придумал . В игру был введён Мастер - ведущий ,
фигура , аналогичная посреднику в военных играх , ведущихся "в закрытую", обладающий , в отличие от играющих , всей
полнотой информации об игровом мире и ведущий игру , не принимая в ней непосредственно участия .
Собственно говоря , ключевым моментом изобретения был " Бросок удачи " - т.е идея о том , что все действия
героев производятся с определенной вероятностью , которая имитирует "судьбу", случайный элемент , причём эта
вероятность зависит от самого действия , ситуации , в которой оно производится , и суммы соответсвующих этому действию
возможностей "героя" ( англ. PC - Playing Character , в противоположность NPC - None Playing Character - персонаж ) - т.е.
виртуальной личности , за которую действует играющий . "Судьба" в этой игре , также как и в стратегических играх ,
олицетворялась обыкновенными игральными кубиками . Таким образом , появилась возможность смоделировать
практически любую жизненную ситуацию "на кубиках" и в головах Мастера и игроков .
Разумеется , "Донжоны и Драконы" были , с нашей точки зрения , весьма несовершенной игрой ( хотя нынешние их
поклонники могут и на части разорвать за такое заявление ). Не выдерживает никакой критики система приобретения
новых возможностей , которые жестко расписаны по последовательно получаемым за "экспу" уровням , традиционное
деление героев на своебразные "профессиональные расы " (- воин , маг , священник , эльф и т.д.) и многое другое . Однако
это была ПЕРВАЯ ролевая игра . В этой связи по-человечески понятно безуспешное стремление компании TSR прибрать к
рукам чуть ли не авторское право на все ролевые игры вообще .
Шли годы , и стали появляться новые изданные игры . Люди , которые резались в конце семидесятых в Америке в
"D&D" , несколько повзрослев , в восьмидесятых стали публиковать свои системы в различных фирмах и издательствах ,
пока этот процесс не принял обвальный характер.
Выяснилось , что метод применим отнюдь не только к "фэнтэзийным" сюжетам , и появились ролевые игры
другого характера - например , на мотивы "звездных войн" и пр. футуристические сюжеты. Так , например , компания FASA
издала серию ролевых игр на темы войн роботов будущего , и далее , раскручивая этот сюжет - мультфильмы , игрушки , (я