"Эйнер. Игры, в которые играют люди." - читать интересную книгу автора

слышал даже о полнометражном фильме ) - позднее компьютерные игры ( не что иное , как известная игра METALTEX ).
Даже в книжных магазинах нашего города вы можете приобрести серию переведенных книг о воинах роботов , написанных
по заказу FASA на мотивы этих ролевых игр . Кстати , "Драконы и Донжоны" раскручивались именно таким же образом -
достаточно взглянуть на обложку книг всем известной серии "Dragon Lance " - и вы заметите знак TSR ltd , издателя
"Донжонов и Драконов" .
Правила ролевых игр медленно , но верно также претерпевали изменения в сторону некоторого усложнения ,
создания более комплексных правил , с помощью которых можно было бы наиболее полно имитировать игровую
реальность . С одной стороны , определенный успех в этой области налицо , с другой стороны , на данный момент
наблюдается определенный застой . Возьмём , к примеру , ролевую игру "Harn" изданную компанией "Columbia Games" ,
считающуюся в узких кругах наиболее разработанной изданной игровй системой , и сравним её с "D&D" и играми
подобного же типа ( а их великое множество ).
Для начала , впечатляет обьём игры - только описание правил занимает книгу страниц в двести . Что касается
самого игрового мира , то он издаётся в виде серии отдельных книг . Естественно , в рамках этой статьи невозможно
описать эту весьма детально изложенную игровую сисему , поэтому ограничимся кратким обзором .
Правила "Харна" посторены по несколько иному , достаточно для нас необычному принципу. Основной бросок кубиков
здесь - 1d100 . Стогранный игральный кубик действительно существует в природе , однако , будучи 5 сантиметров в
диаметре , весьма неудобен для пользования ; поэтому игроки обычно кидают d100 с помощью двух десятизначных кубиков
( которые для нас не менее экзотичны ) . Всё это называется " процентный бросок удачи " - т.е. вероятность события или
действия оценивается в процентах , которые соответствуют числу на d100 . Соответственно , чем меньше вы выкинете - тем
лучше . Качества героя/персонажа в этой системе присутсвуют , их количество - больше , чем в D&D , но они влияют на
действия персонажа несколько по-иному .
"Экспа" и уровни в этой игре полностью отсутствует , о чем можно прочитать уже во вводной статье . Считается , что
единственный способ приобрести новые возможности - научиться , затратив на это поределенное время . Соответственно ,
разработана неплохая система обучения . Основное понятие в этих правилах - Skill ( Умение ) . Умения могут быть самые
разнообразные - ремёсла и торговля , боевые приёмы , акробатичекие умения и прочее . Список основных Skill' ов
прилагается , впрочем не запрещается их дорабатывать самому . Skill реализуется путём удачного выкидывания
фиксированного броска удачи на него . Этот БУ можно снижать ( т.е. -в Харне - повышать ) тренировками , и чем дальше -
тем тяжелее это делать . Первоначальная величина БУ зависит от типа умения и от средней величины трёх базовых качеств ,
ему соответствующих ( например , боевым умениям обычно соответсвует Сила , Подвижность и Ловкость ). Боевая система
разработана тоже довольно неплохо, по сравнению с D&D и К. Есть умения уклон , парирование (блок) и несколько боевых
приёмов . Система боя традиционная - как и в D&D - Пораундовая (потактовая) БУ на инициативу не кидается вообще -
последовательность атак противников в раунде определяется величинами их качества Agility ( Подвижность , ловкость) .
Особенно смачно в Харне разработана система плачевных попаданий по вам всякими там тяжёлыми и острыми штуками .
Авторы , в погоне за историческими реалиями , постарались , чтобы бой превратился в весьма опасное для героев
мероприятие . Интересно , что такой всем понятной вещи как D&D-шные LP ( Life Points , жизненные очки , они же ОРы ,
ХИТы ) в Харне нет вообще. Из вас выносят абстрактные "Единицы Поражения" , причём никакого лимита на их наличие в
организме нет . После того , как определяется , по какой из зон вашего тела пришёлся удар , величина этих единиц
подставляется в соответствующую таблицу , и вам сообщается , что вы скажем получили "тяжелую рану" и , сопределенной
вероятностью , наступят такие последстивя , как шок , кровотечение , потеря сознания , минусы ко всем дальнейшим
действиям , а в самом неприятном случае - смерть . При этом присутствуют такие милые вещи , как БУ от нагноения раны и
т.п. приятности , от которых вполне можно отдать концы .
В целом , при всей свое разработанности , система весьма сложна ( что определяет не столь большой круг её
поклонников ) , требует весьма продолжительного времени на то , чтобы с ней разобраться , и не лишена ряда весьма
существенных минусов .
Подводя итог , можно сказать , что все изданные игры находятся , к сложалению , в диапазоне между простыми и
тупыми и чересчур "навороченными" и усложенными . Где же золотая середина ? Вряд ли кто-нибудь когда нибудь создаст
"идеальную" игровую систему , однако стремиться к этому надо . Как раз тот факт , что мы находились долгое время в
изоляции от RPG-шной мировой общественности , дал толчок к появлению массы оригинальных идей . Надеюсь , что и на
страницах нашего журнала появятся передовые теоретические разработки по этому вопросу .