"Александр Каменецкий. Соединенные Штаты Америки как объект психотерапии " - читать интересную книгу автора

десятков аналогичных игр, стоящих на трех "китах": это герой, монстры и
лабиринт).

Начнем с чудовищ "классических", то бишь, нечеловекоподобных. Вот их
основные признаки:

А) чудовище носит очевидный хтонический характер - оно обитает в мире,
противоположном человеческому: на затерянном острове ("Парк...",
"Кинг-Конг"), в космосе ("Чужой"), в океане ("Челюсти", "Спрут"), во льдах
("Нечто"). Характерно, что еще ни одна тварь не завелась в горах (как мы
увидим, это в корне противоречит основному мифу);
Б) чудовище имеет, как правило, отвратительную, пугающую наружность,
чаще всего рептильного характера;
В) чудовище невменяемо и агрессивно: понять его замыслы, вступить с
ним в контакт, а уж, тем более, приручить - принципиально невозможно;
Г) чудовищее сеет повсюду катастрофических размеров разрушение,
сравнимое с природной катастрофой;
Д) чудовище способно активно размножаться (этот процесс многократно и
любовно выписан, например, в "Чужом");
Е) чудовище может победить только Герой; в противном случае от него
можно еще и счастливо скрыться/избавиться ("Парк...", "Чужой").

Описанное выше вновь отсылает нас к основному мифу человечества: мифу
о Герое и Драконе. Дракон (Змей-Горыныч, Вритра, Фафнир, Шеша и т.д.)
олицетворяет собой "нижний", хтонический мир, противостоящий "среднему" -
человеческому и "высшему" - миру богов и духов (поэтому нечисть ни в
мифологии, ни в кино не заводится в горах и на деревьях, хотя способна
летать по небу). Дракон связан также со стихией воды ("подземных вод") и
"нечистого" - видимо, поэтому большинство голливудских чудовищ
омерзительно-склизкие, сочатся ядовитой влагой, истекают слюной. (В
терминах психоанализа речь идет о так называемой анальной стадии развития
ребенка, когда он свободно играет со своими экскрементами и иными телесными
выделениями, постоянно пребывает с выделениями в тесном контакте, пачкая
пеленки, - но об этом позже). Многочисленные исследования ученых
показывают, что змеевидная символика, образ змеи, дракона и вообще чудовища
связаны с периодом матриархата, который в метафорике патриархального мифа
(о победе Героя над Драконом) олицетворяет Хаос, сырую материю, кипящую
неоформившуюся энергию, стихию Матери-Земли и плодородия вообще.
Патриархат, приведший к трансформации родового общества (т.н.
"энеолитическая революция"), вызвал к жизни новые социальные структуры,
выведя на первый план мужчину-охотника, а затем - мужчину-скотовода.
Первобытный же страх перед необъяснимой способностью женщины к рождению
детей и ее, бессознательно признаваемой, ведущей роли (у целого ряда
племен, отмечают этнографы, половой акт не связывался с беременностью)
вылился в страх женской "нечистоты", присутствующий до сих пор во многих
религиях, - снова вспомним склизких и слюнявых кинематографических
монстров. В голливудских творениях и размножению чудовищ уделяется немалое
место: и в "Чужом", как уже говорилось, и в "Парке...", и во многих других
фильмах. Что же касается компьютерных игр типа DOOM, то все они напрямую
связаны с античным мифом о Тесее, лабиринте и Минотавре - одной из