"Анатолий Карташкин. Игра по навязанным правилам (Вирт.реальность)" - читать интересную книгу автора

окружавших меня людей.
- Как впечатление? - как бы издалека донесся до меня голос их
руководителя. - Все как в жизни, не правда ли?
Я вздохнул, приходя в себя. Вспомнил, что нахожусь в лаборатории
научно-исследовательского...
- Называть нас не нужно, - предупредил руководитель. - В рекламе мы не
нуждаемся, поскольку используем самые современные технологии плюс
собственные ноу-хау, а работаем на конкретный заказ. Финансами обеспечены,
как в старые времена - денег не считаем. Так что никаких имен и названий. А
спрашивать - спрашивайте.
- Что это было? - в голове еще гудело, но навыки репортера брали свое.
Мой собеседник пояснил:
- Говоря попросту, достаточно совершенная видеоигра. Пара
высококачественных дисплеев, мощный процессор и новейшее программное
обеспечение позволили создать для вас некое квазибытие. Мир, который
воспринимается как настоящий, но в действительности не существует.
Реальность - но мнимая, воображаемая. Виртуальная, как принято ее называть.
Простейшие прототипы вам наверняка известны - это всевозможные видеоигры
для детских телеприставок: Dendi, Sega, Super Nintendo и им подобных, где
игрок-оператор полагает, будто действует на равных с игровыми персонажами,
а на деле подчиняется правилам, введенным не им.
- Ваша разработка, вероятно, конечный итог длительных исследований? -
окончательно придя в себя, заговорил я привычными штампами интервьюера. -
Увиденное мной знаменует новый уровень информационных технологий?
- Ну что вы, это далеко не финиш, - ответил руководитель. - Я склонен
думать, скорее, о старте. Пока наша аппаратура достаточно несовершенна. Но
стоит преодолеть известные технологические ограничения, как откроются такие
возможности... в каждой профессии появится своя виртуальная реальность!
- Скажите, мог бы в вертолетной гонке выиграть я? Или кто-то другой?
- Ни в коем случае. Все реакции человека-оператора смоделированы и
запрограммированы. Мы лишь подстроились в процессе эксперимента под ваш
темперамент, а затем виртуальный партнер, руководствуясь этими данными,
подогревал ваш азарт, то намеренно отставая, то слегка опережая вас. Так
что вы, извините за выражение, крепко сидели на крючке.

2. Из недр мультимедиа
Трехмерность изображения - непременная составляющая современных
электронных систем виртуальной реальности. Но как удивляются иные
компьютерщики, узнав, что первое искусственно созданное подвижное
изображение появилось еще в 1933 году - за добрый десяток лет до
вычислительной машины! И автором диковинки стал выдающийся русский
художник-график Александр Алексеев (1901 - 1982), покинувший Родину с
первой волной иммиграции и умерший за рубежом. Широкая публика узнала о нем
недавно - на XIX Московском кинофестивале в июле прошлого года, когда Музей
кино совместно с посольством Франции в России и Французским культурным
центром организовал выставку его работ. Чем же прославился Алексеев?
Он изобрел "игольчатый экран". На листе белой бумаги размещалось
огромное количество (от 500 тысяч до 1 млн) иголок, имевших различную
высоту. Затем включалось боковое освещение, и тени от игл создавали
штриховой рисунок - на манер гравюры. Таким был один кадр будущего