"С.В.Краснова, и другие. Как справиться с компьютерной зависимостью " - читать интересную книгу автора

компьютерных игр. С недавних пор словосочетание "компьютерные игры" прочно
вошло в нашу жизнь, любой обладатель персонального компьютера убедился в их
притягательности. Вероятно, в нас природой заложено стремление к играм,
которые были вторым по массовости времяпрепровождением, начиная с
первобытных времен.


Игры

Игра - это, можно сказать, способ самовыражения. Каждый убитый монстр,
разгаданная загадка или пройденный уровень поднимают самооценку игрока, и,
наоборот, какая-то проблема или неразгаданный ребус способны довести до
психоза даже самого спокойного игрока. Каждый, кто работает (или играет) за
компьютером, наверняка смог почувствовать притягательность игр, видимо, игра
заложена в саму природу человека, причем она обязательно сопровождается
азартом. Но теперь мы лишены этого в жизни, а все свои первобытные
потребности в играх заменяем компьютерными играми. Это в некоторой степени
подтверждает тот факт, что мужчины подвержены компьютерным играм разного
рода, например 3D-action ("стрелялки", скоростные трассы), в десятки раз
больше чем женщин. На наш взгляд, такая статистика возникает на основе того,
что природа мужчины - это прежде всего сущность охотника, воина,
выслеживающего добычу, находящегося в постоянной борьбе за свои права,
территорию.
Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще сами ПК
напоминали калькуляторы-переростки (размером с динозавра и медлительные как
черепаха), хотя на тот момент времени даже они были чудом техники.
Первой компьютерной игрой, появившейся в 1958 г. прошлого века,
считается "Теннис для двоих", ее создатель - американский ученый Вильям
Хайджинботэм. Эта игра заключалась в том, что два человечка перекидывали
друг другу мячик через черточку посередине экрана, т. е. сетку на экране
осциллоскопа. Затем по велению времени ли, высших ли сил, но компьютерную
сферу начал испытывать, наверное, каждый, кому купили игровую приставку
"Денди" - это чудо техники было первым этапом в развитии компьютерной
игромании в России. Школьники бежали домой, чтобы, наскоро перекусив,
включить наконец-то свои любимые "Танчики" или "Марио". (Может быть, эти
словечки многим непонятны, но поколение школьников 1990-х гг. знает, о чем
мы говорим.)
Потом появились и другие игровые приставки - "Sega", "Sony
PlayStation". По телевизору шли программы, рассказывающие о последних
новинках, раскрывались различные секреты прохождения этих игр. Конечно,
графика, звук этих игр оставляли желать лучшего, а еще приставка напрочь
сажала электронно-лучевую трубку телевизора, но тогда все это казалось
просто величайшим достижением. Наличие игровой приставки считалось символом
благополучия семьи. Дети кооперировались в группы, играли попеременно,
играли днями, ночами.

Каждая новая игра, вышедшая в свет, считалась чудом, хотя надо
сказать, что производители игр для приставок сочиняли эти игры со скоростью
света.