"О.Матвейчев. Уши машут ослом (Сумма политтехнологий) " - читать интересную книгу авторакак федерацию, как экономическое пространство, как государство... Интересно,
что и США и СССР сами не осознали, что перешли в новую эпоху. А пока осознавали эти преимущества, продолжали жить по-старому, а заодно решали проблемы, возникшие в результате того, что и та и другая враждующие системы оснастили себя оружием, могущим уничтожить и того, кто его применил. Проблема состояла в том, чтобы в случае чего выйти из-под удара, стать неуязвимым. Идут научные, технические поиски. А пока... холодная война - война идеологий. 1957 год. Технологический прорыв СССР - первый искусственный спутник Земли. Перевод центра тяжести в околоземное пространство, а затем, через тысячелетия, колонизация космоса, желаемое получение позиции недосягаемости. К тому же из космоса легче угрожать. Баланс впервые в истории оказался не в пользу Америки. США сделали ставку на другое - на развитие систем слежения и оповещения. Так и родился виртуальный мир. Первым советником президента Эйзенхауэра по науке стал Дж. Килиан, ректор Массачуссетского технологического института. Кроме того, создается Консультативный совет по науке. Это и предопределило в дальнейшем путь американской промышленности и инженерии - развитие автоматических систем сбора и обработки информации. Конечно, можно приписать появление компьютеров только научному поиску, сослаться на эксперименты Мочли, Экерта и Неймана в 1940-х годах, когда "заказа от государства" не было. Но ведь тогда нужно назвать и их предшественников - Бэббиджа с его аналитической машиной (XIX век), Лейбница с его символической логикой (XVIII век), Паскаля с его арифмометром (XVII век) и повлиявшего на них Раймунда Луллия с его "ars magna" (XIV век). А на него повлияли арабы с их алгоритмическим мышлением, логики. А тут как нельзя кстати придется все тот же древний Гераклит, который ввел слово "логос" в философский лексикон. Параллельно в 1960-е годы в СССР (в отряде космонавтов) и в США (в военно-воздушных силах) появляются первые симуляторы полетов. Из скрещивания симуляторов и компьютерных технологий рождается киберпространство. "Дата Глоув" - "информационная перчатка" представляет собой перчатку, которая позволяет манипулировать предметами в виртуальном мире. Благодаря датчикам, чувствительным к движению пальцев, компьютер моделирует соответствующие движения предметов. В свою очередь, обратный импульс отдается в перчатку, оказывает давление на руку, создавая физическое впечатление, что рука прикасается и манипулирует предметом. Только сила тяжести не поддается моделированию. Поэтому в искусственном виртуальном мире приходиться "летать". От перчатки легко совершить переход ко всему телу, к костюму, который позволяет создавать полную иллюзию нахождения в другом мире. Принцип "обратной связи" (feed back), фундаментальный для кибернетики, делает виртуальный мир чем-то совершенно отличным от прежних носителей "сверхчувственного" - от телевидения, радио, книги печатной и письменной. Все они "монологичны" и не реагируют на наше их восприятие. Другая сторона - интенсивность этого восприятия зависит от силы нашей фантазии, оживляющей их. Но сила фантазии слабее, и каждый способен отличить реальное прикосновение от воображаемого. Пока эта технология используется для всякой ерунды вроде киберсекса. На самом деле можно сканировать все движения, жесты, внешность любой |
|
|