"Антон Первушин. Апокалипсис сегодня" - читать интересную книгу автора

Игры по книгам. И книги по играм. Традиция новеллизации популярных
фильмов, как и традиция "продолжений", имеет свою, уже достаточно богатую,
историю. И это, кстати, тоже один из путей преобразования виртуальных
реальностей. Самые удачные из кинороманов демонстрируют нам порой даже
более значительную глубину проникновения в характер героя или в характер
ситуации, чем фильмы, по которым эти кинороманы написаны. Компьютерные
игры - явление сравнительно новое, но и здесь уже появились свои "хиты",
требующие срочной новеллизации. Авторы, рискнувшие работать на этом фронте
преобразования вымышленных миров, столкнулись с рядом проблем, совершенно
незнакомым их предшественникам от кинематографа. Дело в том, что
реальность фильма сначала пропускают через себя, проживают актёры, в
фильме снимающиеся. Она ими оживлена и уже по своему гармонична. Миры же
большинства компьютерных игр подчёркнуто сюрреалистичны, нарушают все
известные физические и биологические законы.
Авторам приходится искать какое-то рациональное объяснение, что порой
уводит их далеко от главной темы. Так, Дэфид аб Хью и Брэд Линавивер,
авторы романа "По колено в крови", в основу которого положен всё тот же
"Doom", большее количество страниц вынуждены объяснять: себе, читателю,
героям - каким образом на Марсе оказалась свастика и прочая земная
символика схожей репутации.
Особо выдающихся произведений в этом жанре пока не видно, но это,
видимо, связано с тем, что он ещё очень молод. Вспомним, с чего начинала
фантастика. (Кстати, родоначальником жанра я бы назвал нашего
соотечественника, писателя-фантаста Михаила Пухова. Он в своё время
опубликовал в журнале "Техника - молодёжи" несколько повестей,
представляющих собой новеллизацию игр не для компьютера даже - для
программируемого калькулятора!).

Итак, я перечислил три направления творческой деятельности,
переживающих бурный расцвет в конце XX-го века, то есть в то же самое
время, когда большинство людей, так или иначе связанных с творчеством,
кричат о культурном кризисе, о культурном апокалипсисе. Hаберусь, смелости
утверждать, что эти три направления процветают потому, что составляют
собой стержень новой культурной парадигмы, приход которой (и это вполне
естественно) воспринимается нами как кризис или конец света. И,
собственно, генератор уровней для игры "Doom", возникший из симбиоза этих
направлений, является зримым и вполне законченным инструментом новой
культуры по изучению и преобразованию миров.

Как будет выглядеть культура после апокалипсиса? Пока ещё трудно
сказать. Очевидным представляется одно - эпоха, когда любое произведение
(будь то роман, поэма, фильм) было чем-то законченным и неприкосновенным,
уходит. Благодаря авторам продолжений, ролевикам и новеллизаторам к
процессу творчества подключается всё большее количество людей; при этом
происходит как расширение старых миров, так и формирование совершенно
новых, изначально ориентированных на последующую доработку и деформацию.
Hежизнеспособные варианты будут тут же отмирать, а жизнеспособные -
развиваться во всех направлениях. Hа стыке литературы, кинематографа,
компьютерных и ролевых игр будут появляться самые причудливые гибриды, они
в свою очередь будут приносить потомство - словом, пойдёт нормальный