"Станислав Шульга. Хаос-генератор" - читать интересную книгу авторакинотеатр представлял собой полузаброшенные руины, нелепые тем, что
располагались не так далеко от центра города. Попытки привести в порядок эти руины оставались безуспешными. Старожилы говорили, что место проклято, и что в старой крепости, на основании которой построили кинотеатр, водятся привидения. В первом десятилетии нового века "Зеленку" оккупировали готы и эмовцы. Потом здесь прошли неорейверы и ганкеры. Здесь регулярно проводили свои исследования экстрасенсы, и начинали свои походы диггеры. Клуб Privilege занял площадку в начале века, но в конце первой декады отдал участок компании Dragon Fly, корейцам, владевшим сетью крупных компьютерных клубов по всему миру, которые устроили здесь мульти-терминал Си-Джея. Собственно, с этого времени Зеленка и стала "цифровым" центром города. Архитектурная концепция "Зеленки" представляла собой довольно редкий вариант кибер-терминалов, намного менее популярных, нежели "тотемическая" планировка центров типа "Кратера". Отличия носили кардинальный характер. В "Кратере" центральным функциональным элементом интерьера являлся столб "тотема", на который выводилась вся информация из Си-Джея и от которого плясало все остальное зонирование помещения. В концепции "мультиспейсового яйца" сигнал шел на всю внутреннюю поверхность главного зала и предполагал наличие индивидуальных гаджетов, поддерживающих протокол ExReal 3.22, дававших доступ к "расширенной реальности". То есть формально "яйцо" не имело центра. Свободная планировка, возможности формировать трибуны в двадцати конфигурациях и внутренняя трансляционная сеть, "накладывавшая" необходимые информационные слои на виртуальные "стекла" зрителей, давали большую гибкость для организации внутреннего физического пространства и всевозможного рода трансляций из киберпространства, локальных цифровых киберспортивного матча главный монитор позиционировали на главной оси здания, и трибуны размещались как в обычном кинотеатре. При желании в центре главного зала "садился" виртуальный тотем, а кресла размещались радиально вокруг него. С таким же успехом зал мог приспосабливаться и под выставочный, причем тут не играло роли, какое искусство выставляется - старо-традиционное, "статическое" или "динамическое", основанное на компьютерных технологиях. Подобная концепция применялась для относительно небольших по габаритам помещений в силу серьезных капиталовложений (чего только стоила система модифицирования зрительного зала) и сложности управления потоками посетителей. Последняя проблема следовала из того, что в "яйце" была весьма высокая плотность параллельных виртуальных пространств. На мероприятия в "Зеленке" мало кто приходил без "стекол". Даже в случае если зрители приходили смотреть какое-то одно событие, например, финальный матч чемпионата по стратегиям в реальном времени, каждый зритель находился в собственной версии "Зеленки", временами сильно отличавшейся от того, что было в реальности. Например, если кто-то хотел смотреть игру только с тем десятком друзей, которые пришли с ним, то в его виртуальной версии все остальные как бы стирались. При этом конечно, в объективной реальности никто никуда не девался, и чтобы зрители не сталкивались лбами, в ход шло серьезное навигационное пэо (ПО), управлявшее оптимизацией их перемещений. Цифровые технологии давно вторглись в сферу архитектуры и дизайна. "Расширенная реальность" была далеко не в новинку в торгово-развлекательной |
|
|