"Станислав Шульга. Хаос-генератор" - читать интересную книгу автора

кинотеатр представлял собой полузаброшенные руины, нелепые тем, что
располагались не так далеко от центра города. Попытки привести в порядок эти
руины оставались безуспешными. Старожилы говорили, что место проклято, и что
в старой крепости, на основании которой построили кинотеатр, водятся
привидения. В первом десятилетии нового века "Зеленку" оккупировали готы и
эмовцы. Потом здесь прошли неорейверы и ганкеры. Здесь регулярно проводили
свои исследования экстрасенсы, и начинали свои походы диггеры. Клуб
Privilege занял площадку в начале века, но в конце первой декады отдал
участок компании Dragon Fly, корейцам, владевшим сетью крупных компьютерных
клубов по всему миру, которые устроили здесь мульти-терминал Си-Джея.
Собственно, с этого времени Зеленка и стала "цифровым" центром города.
Архитектурная концепция "Зеленки" представляла собой довольно редкий
вариант кибер-терминалов, намного менее популярных, нежели "тотемическая"
планировка центров типа "Кратера". Отличия носили кардинальный характер. В
"Кратере" центральным функциональным элементом интерьера являлся столб
"тотема", на который выводилась вся информация из Си-Джея и от которого
плясало все остальное зонирование помещения. В концепции "мультиспейсового
яйца" сигнал шел на всю внутреннюю поверхность главного зала и предполагал
наличие индивидуальных гаджетов, поддерживающих протокол ExReal 3.22,
дававших доступ к "расширенной реальности". То есть формально "яйцо" не
имело центра. Свободная планировка, возможности формировать трибуны в
двадцати конфигурациях и внутренняя трансляционная сеть, "накладывавшая"
необходимые информационные слои на виртуальные "стекла" зрителей, давали
большую гибкость для организации внутреннего физического пространства и
всевозможного рода трансляций из киберпространства, локальных цифровых
инсталляций и акций. В случае масштабной демонстрации какого-нибудь
киберспортивного матча главный монитор позиционировали на главной оси
здания, и трибуны размещались как в обычном кинотеатре. При желании в центре
главного зала "садился" виртуальный тотем, а кресла размещались радиально
вокруг него.

С таким же успехом зал мог приспосабливаться и под выставочный, причем
тут не играло роли, какое искусство выставляется - старо-традиционное,
"статическое" или "динамическое", основанное на компьютерных технологиях.
Подобная концепция применялась для относительно небольших по габаритам
помещений в силу серьезных капиталовложений (чего только стоила система
модифицирования зрительного зала) и сложности управления потоками
посетителей. Последняя проблема следовала из того, что в "яйце" была весьма
высокая плотность параллельных виртуальных пространств. На мероприятия в
"Зеленке" мало кто приходил без "стекол". Даже в случае если зрители
приходили смотреть какое-то одно событие, например, финальный матч
чемпионата по стратегиям в реальном времени, каждый зритель находился в
собственной версии "Зеленки", временами сильно отличавшейся от того, что
было в реальности. Например, если кто-то хотел смотреть игру только с тем
десятком друзей, которые пришли с ним, то в его виртуальной версии все
остальные как бы стирались. При этом конечно, в объективной реальности никто
никуда не девался, и чтобы зрители не сталкивались лбами, в ход шло
серьезное навигационное пэо (ПО), управлявшее оптимизацией их перемещений.
Цифровые технологии давно вторглись в сферу архитектуры и дизайна.
"Расширенная реальность" была далеко не в новинку в торгово-развлекательной