"Вернор Виндж. Соучастник" - читать интересную книгу авторабыл влюблен в диснеевскую "Фантазию" [Мультипликационный фильм 1939 года,
созданный Диснеем совместно с дирижером Леопольд Стоковски и "воспроизводящий" картины, возникающие в сознании людей при прослушивании шедевров классической музыки. Картина состоит из восьми композиций, проиллюстрированных незатейливыми сюжетными инсценировками. "Фантазия стала первым фильмом, в котором применялась многоканальная запись звука.]. В 1963 году, когда я только-только закончил высшую школу, во время своего первого визита в Диснейленд, я задумался над тем, сколько компьютеров нужно, чтобы заставить двигаться рисованных персонажей, согласовывая их действия - так я думал - в крупномасштабной драматической постановке, как это делают с живыми артистами. По большому счету, к этому все и идет, хотя самые значительные наши проекты до сих пор осуществляют силами огромных команд блестящих актеров. Идея компьютерной анимации, возможно, была просто озарением, хотя сейчас я знаю, что люди вроде Айвена Сазерленда [Айвен Сатерленд (Иван Сазерленд) - один из отцов компьютерной графики, создатель первой лаборатории в Университете Юты (совместно с Дейвом Эвансом), из которой впоследствии выросла компания Evans & Sutherland.] уже тогда напряженно работали над тем, чтобы осуществить эту идею. Да, прошли годы, прежде чем компьютеры стали достаточно мощными, чтобы качественно передать движение. Но я оказался прав! Вот пример, говорящий о некотором недостатке прозорливости (по сравнению с другими недостатками это действительно мелочи!). Люди говорили о возможностях анимации за годы до того, как появились первые анимационные фильмы, еще совсем короткие. Прежде, чем стали возможны компьютерные анимационные фильмы уровня "Фантазии", компьютерная анимация должна была неожиданностей. Внезапно оказалось, что компьютеры стали достаточно мощными, чтобы создавать анимационные образы для полнометражных фильмов. Сталкиваться с такого рода проблемами в научной фантастике приходится довольно часто, и избежать их нелегко. В редких случаях, благодаря особым ухищрениям автору удается выйти за рамки настоящего, создав при этом убедительную картину. Но в таком случае все, что происходит в рассказе, воспринимается как само собой разумеющееся. Есть ряд неудачных моментов, по поводу которых я не слишком переживаю: например, летающие автомобили и впечатляющие успехи в освоении космоса в "моем" 1993 году. Такого рода "ошибки прогнозов" в научной фантастике - обычное дело. Что касается аэромобилей, то их можно считать просто шуткой. Тогда что по-настоящему неудачно в "Соучастнике"? Главное - это отсутствие персональных компьютеров. Их появление неизбежно следует из предположения, которое я сделал правильно. Что еще? Вопиющий сексизм. "ТВ-картриджи", которые приходится вручную заталкивать в записывающее устройство. А еще... р-р-р! Список можно продолжать, но мне уже неловко. В общем, напишите рассказ и посмотрите, что из этого выйдет. Словом, "Соучастник" - это мое больное место. Сегодня тысяча девятьсот шестьдесят шестой кажется мне странным и чуждым. Я смотрю на себя со стороны и удивляюсь. И очень рад, что у этого рассказа снова появился шанс выйти в свет. P. S. Я провел небольшое исследование по истории компьютерной анимации. По этим адресам можно ознакомиться с его результатами (на конец июня 2001 г.). |
|
|