"Дэвид Дойч. Структура реальности [P]" - читать интересную книгу автора

Я буду использовать термин генератор изображений для обозначения любого
прибора, как-то: планетарий, система класса Hi-Fi или полочка для специй, --
который может формировать точно определенный сенсорный ввод для
пользователя: заданные картинки, звуки, запахи и т. п., которые считают
"изображениями". Например, чтобы генерировать обонятельное изображение (т.е.
запах) ванили, нужно открыть баночку с ванилью, которая стоит на полочке для
специй. Чтобы генерировать слуховое изображение (т.е. звук) двадцатого
концерта для фортепьяно Моцарта, нужно поставить соответствующий
компакт-диск на систему класса Hi-Fi. Любой генератор изображений -- это
рудиментарный вид генератора виртуальной реальности, но термин "виртуальная
реальность" обычно оставляют на тот случай, когда присутствуют и широкий
охват сенсорного диапазона пользователя, и ощутимый элемент взаимодействия
("ответная реакция") между пользователем и имитируемой категорией.


Рис. 5.1. Виртуальная реальность в современном исполнении
Современные видеоигры позволяют осуществить взаимодействие между
игроком и объектом игры, но они, как правило, используют только небольшую
часть сенсорного диапазона пользователя. Такая "окружающая среда" состоит из
изображений на небольшом экране и частично звуков, которые слышит
пользователь. Однако уже существуют виртуальные видеоигры, более достойные
этого названия. Обычно пользователь надевает шлем со встроенными наушниками
и двумя телевизионными экранами (по одному для каждого глаза), иногда --
специальные перчатки и другую одежду, изнутри обшитую электрически
управляемыми эффекторами (приборами, создающими давление). Там также
присутствуют сенсорные датчики, которые фиксируют движение частей тела
пользователя, особенно головы. Информация о том, что делает пользователь,
передается компьютеру, который вычисляет, что должен видеть, слышать и
чувствовать пользователь, и реагирует, посылая соответствующие сигналы
генераторам изображения (рисунок 5.1). Когда пользователь смотрит налево или
направо, изображения на двух телевизионных экранах следуют за его взглядом,
как и реальное поле зрения, чтобы показать, что находится слева и справа от
него в виртуальном мире. Пользователь может протянуть руку и поднять
виртуальный объект, он будет как настоящий на ощупь, потому что эффекторы
перчатки генерируют "тактильную обратную связь", соответствующую тому
положению и ориентации, в которой виден объект.
В настоящее время игры и имитация средств передвижения - основные
области применения виртуальной реальности, но в ближайшем будущем
предвидится огромное количество новых областей ее применения. Для
архитекторов скоро станет обычным делом создавать виртуальные прототипы
зданий, по которым клиенты смогут пройтись и проверить модификации на той
стадии, когда их можно будет внедрить без особых усилий. Покупатели смогут
пройти (или даже пролететь) по виртуальным супермаркетам, не выходя из дома,
даже не встречаясь с толпой других покупателей и не слушая музыку, которая
им не нравится. Но совсем не обязательно, что они останутся в виртуальном
супермаркете в одиночестве: в виртуальной реальности за покупками могут
пойти вместе сколько угодно человек, у каждого будут как изображения
остальных, так и изображение супермаркета, но никому из них не придется
выходить из дома. Концерты и конференции будут проводить, не назначая места
встречи; и выгода здесь не только в экономии на стоимости аудиторий,