"Андрей Имранов. Реальность где-то рядом" - читать интересную книгу автора

- Спасибо, - сказал Кир, тоже вставая, - ты не пожалеешь, уверяю.
- Там посмотрим... Куда пойдем? В Москву неплохо вернуться бы,
наверное?
- В этой Москве, - Кир хихикнул, - кроме твоей квартиры да аэропорта
Домодедово, ничего нет. Основное игровое поле здесь. Но нам все равно здесь
делать нечего, потом, видишь, верблюды стоят и не шевелятся?
Сергей механически кивнул.
- Это значит, что людей в игре нет.
- Почему?
- Потому что.
Кир посмотрел на собеседника, вздохнул и начал пояснять.
- Все персонажи в игре бывают трех типов. Первый, самый редкий, -
люди-игроки. Второй тип - активные программы, типа твоей. Они действуют в
соответствии со своими поведенческими моделями, даже если рядом никого нет.
И третий тип, самый распространенный, - триггерные программы. Они как бы
стоят и не шевелятся на стартовых позициях, пока поблизости не появится
игрок.
- Ну так, значит, просто поблизости игроков нет, разве не так?
- Не так. Иначе бы они уже исчезли и спрятались под песком. Помнишь,
как они возникли, когда мы подъехали? Активными они тоже быть не могут, а то
давно бы с тобой подрались. Следовательно, у данной игры нулевой приоритет,
поэтому в ней ничего и не происходит. И бывает такое только тогда, когда в
игре нет ни одного игрока. Нам нужно дойти до ближайшей стены.
- До какой стены? - не понял Сергей.
- До ближайшей. Где этот мир кончается. Фишка вот в чем - все
землеподобные игровые поля, ну такие, где действие происходит на поверхности
планеты, на одной модели крутятся... ну как тебе объяснить... - Кир покрутил
пальцами, - вот представь себе Землю, я имею в виду планету. И представь,
что мы, ну "Реалити-два", этой планетой владеем и сдаем игровые
поля-"страны" в аренду всяким компаниям. И каждая компания в пределах своей
"страны" может устроить все, что угодно: магический мир с эльфами и
колдунами, технический с танками и роботами или там древний мир
какой-нибудь, неважно. Главное, всюду есть гравитация, всюду действуют
примерно одинаковые базовые физические законы: как свет преломляется, как
предметы друг с другом взаимодействуют и прочее. Но координатная сетка у
всех миров общая.
- Зачем? - удивился Сергей. - Не проще ли было бы каждой компании
отдельную планетку выдать?
- Проще, но дороже. Клиентов у нас сейчас почти сто тысяч, причем
большинство содержит мир с парой деревень да десятком деревьев, а иногда и
того меньше. И ради каждого такого мирка заводить отдельный обслуживающий
процесс? Неэффективно. Так что планета у нас одна, крутится она на
масштабируемом суперкластере. Если нагрузка возрастает, мы еще десяток
процессоров подключаем; если земля кончается, просто расширяем, благо она у
нас плоская.
- Не совсем понятно, ну и черт с ним. Делать-то что?
- Я к чему и веду. Там, где одна "страна", область одного мира,
кончается, там же начинается область другого. Компании сами решают, каким
образом ограничить свой мир: можно сделать там настоящую стену, можно
сделать ложную бесконечность - игрок будет идти, идти, а на самом деле не