"Андрей Имранов. Реальность где-то рядом" - читать интересную книгу автора - Спасибо, - сказал Кир, тоже вставая, - ты не пожалеешь, уверяю.
- Там посмотрим... Куда пойдем? В Москву неплохо вернуться бы, наверное? - В этой Москве, - Кир хихикнул, - кроме твоей квартиры да аэропорта Домодедово, ничего нет. Основное игровое поле здесь. Но нам все равно здесь делать нечего, потом, видишь, верблюды стоят и не шевелятся? Сергей механически кивнул. - Это значит, что людей в игре нет. - Почему? - Потому что. Кир посмотрел на собеседника, вздохнул и начал пояснять. - Все персонажи в игре бывают трех типов. Первый, самый редкий, - люди-игроки. Второй тип - активные программы, типа твоей. Они действуют в соответствии со своими поведенческими моделями, даже если рядом никого нет. И третий тип, самый распространенный, - триггерные программы. Они как бы стоят и не шевелятся на стартовых позициях, пока поблизости не появится игрок. - Ну так, значит, просто поблизости игроков нет, разве не так? - Не так. Иначе бы они уже исчезли и спрятались под песком. Помнишь, как они возникли, когда мы подъехали? Активными они тоже быть не могут, а то давно бы с тобой подрались. Следовательно, у данной игры нулевой приоритет, поэтому в ней ничего и не происходит. И бывает такое только тогда, когда в игре нет ни одного игрока. Нам нужно дойти до ближайшей стены. - До какой стены? - не понял Сергей. - До ближайшей. Где этот мир кончается. Фишка вот в чем - все планеты, на одной модели крутятся... ну как тебе объяснить... - Кир покрутил пальцами, - вот представь себе Землю, я имею в виду планету. И представь, что мы, ну "Реалити-два", этой планетой владеем и сдаем игровые поля-"страны" в аренду всяким компаниям. И каждая компания в пределах своей "страны" может устроить все, что угодно: магический мир с эльфами и колдунами, технический с танками и роботами или там древний мир какой-нибудь, неважно. Главное, всюду есть гравитация, всюду действуют примерно одинаковые базовые физические законы: как свет преломляется, как предметы друг с другом взаимодействуют и прочее. Но координатная сетка у всех миров общая. - Зачем? - удивился Сергей. - Не проще ли было бы каждой компании отдельную планетку выдать? - Проще, но дороже. Клиентов у нас сейчас почти сто тысяч, причем большинство содержит мир с парой деревень да десятком деревьев, а иногда и того меньше. И ради каждого такого мирка заводить отдельный обслуживающий процесс? Неэффективно. Так что планета у нас одна, крутится она на масштабируемом суперкластере. Если нагрузка возрастает, мы еще десяток процессоров подключаем; если земля кончается, просто расширяем, благо она у нас плоская. - Не совсем понятно, ну и черт с ним. Делать-то что? - Я к чему и веду. Там, где одна "страна", область одного мира, кончается, там же начинается область другого. Компании сами решают, каким образом ограничить свой мир: можно сделать там настоящую стену, можно сделать ложную бесконечность - игрок будет идти, идти, а на самом деле не |
|
|