"С.В.Краснова, и другие. Как справиться с компьютерной зависимостью " - читать интересную книгу автора

участника агрессивным палачом, так как в ходе игры приходится убивать своих
противников. Сегодняшние игры реалистичны в показе таких деталей, как
человеческое тело, кровь, - в общем, все, что сопутствует насилию над
человеком. При этом геймер не только смотрит - он УПРАВЛЯЕТ насилием. И это
насилие он потом переносит в жизнь реальную. Но подробнее об этом в другой
главе.
Компьютерные игры заняли в нашей жизни определенное место, практически
невозможно представить персональный компьютер, не включающий в себя игровые
файлы и программы. Ни для кого не тайна, что компьютеры вообще стали
необходимым средством быстродействия, требуемого для работы в нормальных
офисных приложениях. Расширение возможностей компьютера только закрепляет
человеческое обожание компьютерных игр, создатели которых становятся все
более требовательными к ресурсам компьютеров. Возрастает число людей,
способных работать с компьютерными составляющими, а не только играть в
электронные игры.
По наблюдениям авторов, игрушки практически для всех пользователей
персональных компьютеров (ПК) являлись единственным либо первым программным
обеспечением, с которыми они научились управляться. Запоминание и понимание
данной программы протекает быстро, а главное, захватывающе, хотя многие
другие профессиональные программы тоже представляются занимательными. Они
созданы для того, чтобы помочь человеку отвлечься от рутинных повседневных
забот и хлопот, но зачастую становятся самоцелью. И момент такого перехода
едва уловим, вовремя установить его трудно. Можно наблюдать, как игроки
сутками водят своего героя по монитору, попадая на разные уровни, уничтожая
все препятствия и противников, эмоционально переживая свои неудачи и
выигрыши. Компьютерная память становится заполненной только игровыми
программами, а диски представляют собой по содержанию только новые игрушки.
А теперь немного истории об эволюции компьютерных игр. В 1992 г.,
включая прежние годы, игр было мало, в основном - приставки. Геймеры тех лет
знали названия всех игр, которые присутствовали на рынке. А особо
увлекающиеся могли пересказать содержание каждой игрушки, ведь они проходили
их все независимо от жанровой характеристики и увлекательности. Хотя в тот
момент жанров, как и игр, было очень мало. Поэтому каждая из них
воспринималась с восторгом. Не суть важно, когда, как и в какое время
появлялись новые игры, главное, что однажды возникло энное количество
совершенно новых и очень удачных игр, которые на порядок превосходили
предшественников как по содержанию, так и во всем остальном. (И все за счет
наличия особой программки, не будем засорять ваш мозг ненужной информацией,
это неважно.) В первую очередь, конечно, сюда попадают Doom, Warcraft; но
это только наиболее яркие представители. А тенденция распространялась на
многие сферы - от стратегий до квестов. Содержание этой тенденции в
следующем: все увидели, сколько денег можно заработать на развитии сферы
электронных игр, желающих, конечно, оказалось много. Хотя, каким образом
заработать денег на собственно компьютерных играх, никто не знал. Деление
игр на жанры стало очевидным, понятие "клон" - ключевым, "бизнесмены"
разделились на разные сферы. Вместе с этим развивался сбыт контрафактных
компакт-дисков - люди старались приобрести любые игры, количество геймеров
увеличилось за счет доступности материала. Вновь появляющиеся игроки не
стремились автоматически играть в любые игры в отличие от
"первооткрывателей", они искали свой жанр и не хотели знать о существовании