"С.В.Краснова, и другие. Как справиться с компьютерной зависимостью " - читать интересную книгу автора

чего-либо еще.
Продолжалось это все достаточно долго - вплоть до 1998 г., ведь сюжеты,
заложившие основы исходным играм, были многообразными, кроме того,
постоянные усовершенствования приводили к появлению все новых и новых
клонов, непрерывная разработка 3D-ускорителей тоже сделала свое дело. Клоны
оттачивали идеи, желающих играть становилось больше и больше, количество
журналов увеличивалось - словом, вскоре клоны уже раздражали. Новые игры
стали появляться как раз в 1998 г., когда стало происходить разрушение
устоявшегося вида игр. Разработчики новых игрушек постоянно придумывали
новые варианты игр, при этом смешивали любые варианты, отдельные части и
приемы игр, затем заявляли об эксклюзиве, нереальном сюжете и захватывающих
действиях. Все говорили о передовой технологии, но, скорее, по привычке,
автоматически. Возникали все новые и новые проекты, и вместе с тем
количество игр достигло своей критической массы. Игр стало настолько много,
что просто нереально было попробовать на практике каждую. Клоны уходили в
небытие, а игры совершенствовались и становились продуктом для человека
одной игры. Сотрудники одной из передовых фирм разработали способ улучшения
качества игр: для этого облепляли людей датчиками и просили сделать какие-то
движения под прицелом камер, а полученный результат внедряли в игру в
цифровом виде.
В середине 1970-х гг. студия Уолта Диснея для реалистичной анимации
своих героев ввела такую технологию, как ротоскопия. Мультипликаторы
вырывали участки кинопленки и на специальном оборудовании перерисовывали
настоящих людей, добавляя черты персонажей создаваемого мультфильма. Можно
представить, какое количество времени и сколько усилий требовалось для
полного создания хотя бы одного героя. Компьютеры на тот момент еще не могли
выполнять подобных функций, поэтому вся процедура производилась вручную
(примечательно, что в советской мультипликации для обозначения этого
процесса использовался термин "эклер" - так назывался трофейный немецкий
агрегат ротоскопии, пришедший от немцев, которые создавали на нем
пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый "ручной"
Motion Capture. В начале 1980-х гг. медики в американских университетах
применили компьютер для изучения нашего тела. Том Калверт, профессор
кинезиологии и компьютерных наук, одним из первых стал применять
потенциометры, размещая их на всех суставах исследуемого человека. Компьютер
выявлял нужные данные и отображал на мониторе человеческий скелет в
движении. Данное применение продвинуло Калверта в его кинематических
исследованиях, так как давало реальное изображение человеческого организма,
дефектов мускулатуры. С успехом использовали метод для демонстрации па-де-де
в хореографических классах. Чуть позже, в 1982 - 1983 гг., компьютерные
установки, отображающие человеческие движения, вошли и в область
компьютерной графики. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Все
действия заключались в следующем: на человека в местах суставов
прикреплялись небольшие лампочки или же обычные светоотражающие элементы,
после чего движения фигуры снимались на видео.
Если была необходимость в объемной картинке, то человека снимали с
разных точек уже две камеры. Затем места расположения светящихся точек
сопоставлялись, и в заключение устанавливалось их точное пространственное
положение. Данные оптические системы не отличались особой точностью, а также
не давали видимых быстрых результатов. Да и отснятый материал требовал