"Джеффри Стейнберг. От кибернетики к Литтлтону - техника управления разумом " - читать интересную книгу автора

программой, поддерживаемой на самом верху Министерства обороны, неожиданными
движениями производителей малых вычислительных машин в обход рынка, и буйным
полночным карнавалом под названием "Космическая война".
Брэнд приводил подробное описание "Космической войны", возможно первой
компьютерной военной игры. "Да, Космическая война. Каждую ночь (после
рабочего дня) сотни компьютерщиков в Северной Америке буквально лезут из
кожи вон перед своими дисплеями и часами ведут смертельную схватку, теряют
зрение, уродуют пальцы в бешеной пляске по клавиатуре, с радостью уничтожают
своих друзей и воруют дорогое машинное время своих хозяев".
Вполне напоминает облегченный вариант сегодняшних видеоигр, построенных
на сексе и насилии!
Начиная с 1963 года, когда космическая программа США была передана от
военных к НАСА, Дж. К. Р. Ликлайдер убедил своего босса в ARPA (организации,
позднее ставшей DARPA), направить некоторую часть бюджета на компьютерные
исследования. В то время Министерство обороны было крупнейшим в мире
потребителем компьютеров. Ликлайдер возглавил Отдел методик обработки
информации при ARPA, и в последующие годы направил миллионы долларов в
различные исследовательские центры вычислительных машин и искусственного
интеллекта.
До 1969 года, когда в соответствии с поправкой Мэнсфилда были наложены
ограничения на Пентагон в отношении возможности расходования средств на НИР
и ОКР, не существовало никаких препятствий для финансирования проектов из
Отдела методик обработки информации. Были потрачены миллиарды долларов на
развитие компьютерных сетей, компьютерной графики, "виртуальной реальности",
компьютерного моделирования, и других основ сегодняшней коммерческой
индустрии видео стрелялок, объемом в 9-11 миллиардов долларов в год. Двумя
магнитами, притягивавшими эти деньги, были Лаборатория СМИ при МТИ и
Лаборатория искусственного интеллекта Стэнфордского университета, которые
вели исследовательскую работу, способствовавшую развитию пентагоновских
обучающих программ-симуляторов и нарождающейся индустрии видеоигр.
В книге "Об убийстве" подполковник Дэвид Гроссман вспоминает, как
изобретение высокоскоростных компьютеров позволило специалистам по
социальной инженерии преодолеть у солдат отвращения к убийству, и
предоставило непревзойденную методику тренировки изменения модели поведения
"стимул - реакция". Все более реалистичная видео графика, тонкая работа над
нейрологическими процессами - все это из кибернетического проекта
"человек-машина" - превратили военных США в запрограммированных убийц, в
конечном результате эти подходы стали для манипуляторов "предпочитаемым
оружием" для коверкания мозгов миллионов молодых американцев.
Социальные манипуляторы, воплощающие мечты Адорно, Хоркхаймера, Рассела
и Хаксли о полностью управляемом обществе под контролем "научной диктатуры",
никогда не отходили от компьютеров и лабораторий искусственного интеллекта,
где разрабатывались и испытывались эти методики. Прошло время, и также как и
в случае с ЛСД в 1960-х, когда секретная военная фаза тестирования была
завершена, американцы стали объектом самопрограммирования на секс и насилие
с помощью Doom'а и тому подобных вещей.