"Дэвид Дойч. Структура реальности [P]" - читать интересную книгу автора

и расшифровкой различных кодов таких процессов. Но это конечный набор задач,
которые нам придется решить только один раз. Кроме того, основное внимание
технологии виртуальной реальности сдвинется раз и навсегда к компьютеру, к
задаче его программирования для передачи различных сред. Какие среды мы
сможем передавать, уже будет зависеть не от того, какие сенсоры и генераторы
изображений мы сможем построить, а от того, какие среды мы сможем точно
определить. "Точное определение" среды будет означать наличие программы для
компьютера, являющегося сердцем генератора виртуальной реальности.
Из-за интерактивной природы виртуальной реальности понятие точной
передачи для нее не столь просто, как для формирования изображений. Как я
уже сказал, точность генератора изображений -- это мера близости переданных
изображений к тем, которые следовало передать. Но в виртуальной реальности
обычно не существует изображений, которые нужно передать: нужно передать
пользователю ощущение нахождения в определенной среде. Точное определение
среды виртуальной реальности означает не определение того, что должен
ощущать пользователь, а скорее определение того, как среда должна
отреагировать на каждое возможное действие пользователя. Например, при
виртуальной игре в теннис заранее можно определить внешний вид корта,
погоду, поведение публики и уровень игры противника. Но ход игры не
определяют: он зависит от множества решений, принимаемых пользователем во
время игры. Каждый набор решений приведет к различным реакциям виртуальной
среды и, следовательно, к различным вариантам игры.
Количество возможных вариантов игры в одной окружающей среде, т.е.
переданное одной программой, огромно. Рассмотрим передачу Центрального Корта
Уимблдона с точки зрения игрока. Предположим, что в каждую секунду игры
игрок может двигаться одним из двух заметных способов (заметных для игрока).
Затем через две секунды количество возможных вариантов игры станет равным
четырем, через три секунды -- восьми и т. д. Примерно через четыре минуты
количество возможных вариантов игры, заметно отличающихся друг от друга,
превысит количество атомов во вселенной и продолжит расти в экспоненциальной
зависимости. Чтобы программа точно передала одну такую среду, она должна
иметь возможность реагировать на любой из несметного количества заметно
отличающихся вариантов в зависимости от поведения пользователя. Если две
программы одинаково реагируют на каждое возможное действие пользователя,
значит, они передают одну и ту же среду: если же их реакции даже на одно
возможное действие заметно отличаются друг от друга, значит, они передают
различные среды.
Это свойство остается неизменным, даже если пользователь никогда не
произведет то действие, которое выявит разницу. Окружающая среда,
передаваемая программой (для данного вида пользователей, с данным
соединительным кабелем), -- это логическое свойство программы, которое не
зависит от того, выполнялась ли когда-нибудь эта программа. Передаваемая
среда точна настолько, насколько она способна отреагировать предполагаемым
образом на каждое возможное действие пользователя. Таким образом, ее
точность зависит не только от ощущений, действительно возникающих у
пользователей, но и от ощущений, которые у них не возникают, но возникли бы,
поведи они себя иначе во время передачи. Возможно, это звучит парадоксально,
но, как я уже сказал, это прямое следствие того, что виртуальная реальность,
как и сама реальность, интерактивна.
Этот факт порождает важное отличие между формированием изображений и